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3D MAX实例教程--桥
作者:未知    文章来源:tom    点击数:    更新时间:2007-5-28



 

桥是由旋转体的木桩和斜长方体的桥面构成的。
圆柱型的木桩用noise修改器修改一下,不要太平滑。
做一个长方体和一条构成桥面的曲线,以曲线为长方体的路径,用Path animation控制器生成桥面。获取一个动画序列的快照(Array 按钮),然后微调一下木版的形状和位置,排列不要过于整齐。
  


图片1
材质部分。
木桩:Diffuse 框中选用Mix map,两个贴图分别采用两个不同的UVW曲线修改器和不同的坐标和通道。顶部是planar,侧面是cylinderical。
Diffuse Mix Map使用带有noise的Gradient 把木桩的顶部和底部相混合。Bump slot也用同样的贴图。
桥面的材质是Diffuse框的Mask map。
不要所有的木桩和桥面都用完全一样的材质,稍微修改一下,比如 Gradient placement 或者Gradient amount.。


桥的上面一侧岸上的死树是用TreeFactory 插件制作。都用了同一个模型,不过用Bend modifier 修改了一下,用了不同的value 和direction。

树的贴图是Diffuse/Bump slot 的simple Speckle map。
Diffuse map用Gradient Mask map。
Diffuse 和 Bump Speckle value 当然也要彼此不同。Diffuse 高一些,Bump 低一些。

 

地面是个 100*100的segmented box ,用 FFD modifier 创建河床。
模型的Z-轴使用了Fractal Noise modifier。 地面的材质见图2
地面使用的是带有dirt texture和一个solid black tint与Gradient map 混合的Mix map。
草面使用的是grass和 混合了Gradient map的dirt texture。
黑色的草面是混合了linear Gradient map。
所有的Gradient maps都使用了 Noise active。这样取得了一种随机贴图效果。
 


图片2

河流是用了Reflection slot的Raytrace map的一个simple box。Raytrace map 有个falloff value来创建反射。


用texture map来创建水冲到木桩上时产生的泡沫效果。

这里,把顶视图的桥、地面和水渲染一下,以此做为参照物用photoshop画出一个texture map。
这个texture用于river 材质的Diffuse, Shiness Strength, Shiness和Bump slot。
加入几个particle emitter object,模拟水流的光影。


图片3

在水边或者河里加几块石头。材质是Diffuse/Bump slot的Speckle。
草是用Druid Grass-O-Matic插件制作。

建模完成后,加入一个camera来frame场景中的桥。
树的正上方放一个purple tint volume spotlight。
给桥和河对岸加一个yellow tint spotlight。


图片4

可以再加入几个光源来强调一些物体,比如石头或者桥桩。

这里用了5个。大多用Attenuation 暗化了远处的图象边缘。
图片4-光线设置
最后效果:

 

 

文章录入:刘炬    责任编辑:刘炬 
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