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. 首先创建一水面Water,水面的长宽为2000,Grid PointsX Grid PointsY均为50,这两个值越大,最终效果越好,但增加了计算时间,故适当即可。

图1 图2
2. 勾选Detail and Resolution下的Very Coarse,这使目前的水面细节度设得很粗糙,可大大加快场景显示刷新速度。到各项设置都完成后,再回过头来把水面细节度设得高一些,一般为完美Fine即可。

图3
3. 因为我们要看看小船在水面上驶过留下的尾波,因些最好是一个平静的水面,故将风速值Wind Speed设为2,这可使水面略显微波,这样最后渲染出的动态图像会感到水面上波光鳞鳞,当该值为10左右就算是大风大浪了。

图4
4. 为子能方便的观察水面的效果,我们把鼠标在透视图中移到Perspecile文字上点击右键,在弹出的菜单中取消Show Grid和Wireframe前的勾,勾上Smooth+Highlights,这样一来,透视图中的网格没了,水面由网格状变成实体模式。如图5。

图5
5. 好了,按图1顺序点击创建项目中的SimpleWake,在TOP视图中拖拉建立一个棱锥形的符号,这就是制作尾波的虚拟物体,在渲染图中是见不到这个物体的,其值如图6。
这里的Beam是棱锥尾部的宽度,其值会影响尾波的扩散度,Delth是指棱锥体在水下部分的深度,该值可影响尾波的强度。这里不要勾选Hide隐藏,不然不利于我们下面的修改。也将SimpleWake细节度Detail and Resolution下的Coarse勾选,如图7,以加快视图刷新速度。

图6 图7
6. 应用移动工具 和旋转工具 将SimpleWake虚拟体移动到水面的一个边角上,并将方向对着对角,打开动画记录钮Animate,将时间滑块拖到第一百帧,然后将SimpleWake虚拟体移到对角上,完成后关闭动画记录钮。拖运时间滑块可看到SimpleWake体的移动动画。操作如图7、图8。

图7 图8
7. 现在制作尾波的效果也作好,可水中却没见到什么个波纹来,因为这个效果还没有赋给水面。现在回到水面Water的设置面板中,点击DisturbanceList下的EditDisturbanceList,在弹出的窗口中将尾波效果从左移到右,确定后便完成赋给。这时会见到水面上有了尾波。拖运时间滑块可见到水波跟随着SimpleWake体移动并向外散开。


8. 再到SimpleWake设置面板中将Fade值调整一下,当Fade=10%时,尾波消失的太快;Fade=1%时,尾波很难消失;而Fade设为3%比较合适。

通过这个简单的练习,然后举一反三综合应用制作出精美的效果。
暴风雨来临前的大海
1. 装好插件后,启动3ds Max。
2. 点击创建面板中的Water项,在TOP视图中拖拉创建水面,此时水面呈方形。

图1
3. 接着再创建一个TargetCamerra摄像机,调整位置。点击水面设置面板上Pick Camera钮,在视图中点选刚刚建立的TargetCamerra摄像机,然后点选Pick Camera钮上的Camera Refetenced,使超出摄像机视区的图形不显出,如图3。而Adaptive Disk则使水面呈完全圆形显示。Camera Refetenced设置有利于视图刷新速度。
原来的Radius LocalRes ResFudge Degrade等参数由不可设置变成可设置项。按照图2设置。

图2 图3
Radius为圆形水面的半径值。
LocalRes是用来控制圆周径上线段数,其值为200,倒不是说有200条线,而是Radius值60000除以200,为300条,些值越小,水面精度越高,但计算速度越慢。ResFudge用来控制圆边的段数,惹把该值设为1,则圆形变成三角形。
4. 建立一个Box并将其放在水面上方。这个Box是为了后期制作云层作准备的。

图4
5. 再建立一盏TargetSpot聚光灯,其参数可默认不动,只需调整好其在视图中的位置。这盏很关键,它将与Box配合来完成云层的制作。
6. 为了营造一个波涛汹涌的海水气氛,需将风速值Wind Speed设的高些,如40,如图5。为了加快视图刷新速度,我们暂且将海水的细节度Wate Detail Level调得很低,点选上Very Coarse项,如图6。

图5 图6
7. 仔细调整各物体之间的位置,尽量使看上去海水有远近层次感。最后位置如图7。

图7
8.
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海水的模型作好,还需指定一个材质,才能使其真正地看上去象海水的样子。点击 进入材质设置面板。任选一个材质基体,点击Diffuse右边的钮进入材质库,我们发现材质库在装了AreteDNT后多了两种材质DNT WaterBumpMap和DNT WaterRayMap,DNT WaterRayMap是为海水作一些光感效果材质的,DNT WaterBumpMap是为海水作凹凸纹理材质的。 |

图8 |
为Diffuse指定DNT WaterRayMap材质,并按图9作参数设置。勾选Sky Reflections下的Environmrnt Map and Atmospherics选项,这样当天空云层变化或环境变化时,海水也会随之倒映出不同的色调。不过这会增加渲染时间。点击Edit Light List钮将场景中的TargetSpot聚光灯选中。

图9

图10
9. 还应当为海水指定噪波效果,点击Bump旁的长钮进入材质库选上DNT WaterBumpMap材质,并按图11设置对数。

图11
10. 海水的效果完成,还需设置环境及云层效果。
11. 打开菜单Rendering/Environment,弹出环境设置窗口,点击Add钮在弹出的Add Atmospheric Effect窗口中可见到新增的AreteDNTAir和AreteDNTCloud两项功能。

图12
12. AreteDNTAir是编辑天空及环境效果的,包括雾效等。我们先选中这个选项。点击Lights中的Edit Light List将场景中的那盏聚光灯选中。其它各项参数可暂且不动。
图13
13. 我们前面提到的Box和TargetSpot聚光灯说是用来制作云层的,其实DNT是将聚光灯的光线打在Box上产生阴影,就用这阴影来模拟云层,其模拟出效果还挺逼真的。点击ADD将AreteDNTCloud选中,在新面板中,点击Pick Bounding Mesh钮,鼠标形状呈现十字状,在视图中选中Box,这是制作的关键,如图14。再点击Lights下的EditLightsList 钮,选中场景中选中聚光灯。
14. 我们渲染 一下看看,结果渲染出的效果图中云层非常黑暗,几乎分辨不出,效果如图15。

图14 图15
15. 这是因为Box还没有正确设置。现在的Box为一个可见的实体,其实DNT是利用Box来当作一个虚拟体,而虚拟体在场景是不可见的,只为其它设置作参照,因此我们要将Box设为不可见。这有两种方法:其一方法是将Box的属性设为不可见,在视图中选中Box后点击鼠标右键在弹出的菜单中选中属性Properties…,在ObjectProperties 窗口中将Rendering Control下的Renderable前的勾取消,这样渲染时就会看不到Box。如图16
图16
其二为在材质设置中任选一个材质基体,将其Opacity值设为完全透明的0,给BOX设为完全透明材质。如图17

图17
16. 这次再来渲染,看看最后的效果图,海洋的尽头过亮,这还需添加一首雾效,进入AreteDNTAir设置面板中,勾选Haze下的EnableHaze选项,如图18。这样会使海的尽头变得黑暗些,云层的色调也变深暗了些,看上去更象乌云。

图18
17. 最终的渲染效果图看上去就像是暴风雨来临前的大海,海水汹涌澎湃,烈日只能从云缝中透过最后一丝光线。

没有添加雾效的渲染图

添加雾效的渲染图 |