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| >>>3. Depth of Field |
| 也就是焦距,出现景深和突出主题的方法。我们来看看它的应用: |
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| 右图:请注意后面灯和球的影子,它是模糊的,这样可以表现出后面反光的不是玻璃,而是某种金属,如铜镜。 | |
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它的制作方法: |
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第一,在Camera的选项中多了一个Depth Of Field的卷展栏,把On打开。 第二,把Render sence中Camera Effects中Depth Of Field打开,一切搞定! 不要忘了视图中的摄象机前方的控制小方块就是焦距的中心。 |
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| 相当于radisoray的效果,它能使周围墙壁的色彩自动的“映”在物体上。下面是一幅测试性的场景(只有一盏灯),它的效果明显。但是就象你看到的一样,图中有小方块状不太均匀的色块存在(不是压缩的产生的),而且好象永远也没法完美的解决。还有一点你也很快就会发现:这好想是Mental ray渲染的最慢的一种特效。所以,我认为还是用灯来模拟好一些。不过还是来看看它的做法吧: |
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上图:不打开Final Gather的情景。那些圈就是灯光发出的光子(Photon)。
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| 只需在物体属性对话框中勾选图11的选项(物体就如图中的球),再在Render sence中的Indirect illumination卷展栏中同时勾选Global和Final Gather项(图10)。渲染。 |
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| 好了,Mental ray的特效就已经说完了,不过还有一些扩展参数需要补充说明一下: |
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这是Mental ray带来的灯光扩展参数卷展栏,
Energy:灯的强度(在Global Illumination和Caustics有效),但1000的默认值实在太大,一般50到200就可以了。 Photons:光子,即在渲染中灯光模拟发射出的光子的多少。数值可任意,效果好就行。 | |
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大家已经看到了,Mental ray的设定都很简单,其它的参数也很容易实验得出。什么!?你说你的渲染效果不是很理想?不要着急,还有一点没告诉你。还记得开始时说的“降级”渲染吗,为了更快的看到效果,我们一直在使用这项功能。现在来改变它。 |
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把Samples Minimum改为1,Maximum改为2就可以达到很好的效果了。当然也可以改的更大,不过渲染时间会以N倍的速度增加。 | |
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| 我两个通宵的工作终于完成了(我的速度真的很慢,是吧)。如果它能给大家带来一些启示那我就满足了,此所谓:兄弟我先抛块砖,有玉的尽管砸过来。 |