先发效果(37秒完成):
 第一次写教程,不是很好大家包涵啊. (PS:以前有个教学和这个差不多,不过那个是用文件贴图来实现的,我是希望能用程序贴图来做,这样应用范围更广) 首先,对照效果,上面存在由于打磨形成的"线条"状高光,以及点状凹凸.那思路就是这样:用凹凸贴图来模拟. 先把材质基础参数改到图中效果,下面逐个解释: 1,Phong:很多书上说做金属用Metal,本人实践下来发现其实Metal也不如传说中那么神奇,除了反高光(就是Metal的高光曲线可以下凹)外,其余的表现不如Phong,毕竟Phong是经典算法,别的shading多是Phong的变种.在这里要体现一种强高光来体现打磨效果,不需要反高光的"广"度. 2,diffuse:基本以灰度125左右,最好稍微加一点土黄色,能更真实. 3,reflect:打磨金属的反射是不会太高的,这里是取102. 4,高光:如图,最好配合前视图表现出大面积的高光(这里我用了切角圆柱体)
 对比效果图,自然想到用noise来制作凹凸贴图. 如图设置2个noise贴图,下面参数解释: 1.显示贴图通道:关键啊,因为noise是程序贴图,默认的话贴图坐标是不能用UVW map修改器修改的,这里我们为了模拟打磨,把noise拉长了,就产生了方向的问题,所以需要对其指定贴图坐标,而第二个noise是模拟点状凹凸的,不存在方向问题. 2,平铺设置:用拉伸noise来获得打磨的线条. 3,大小:注意2个贴图的配合(也就是2者的大小比值)就可以了,不然会产生打磨线条过小,凹凸斑过大的问题. 4.颜色及高低阀值设置:为了不是打磨太突兀,毕竟不是划痕,同上,要注意2者配合(我给的值不一定是最好的,大家最好自己多试验)
 然后把2个noise用mix贴图混合,参数如图,注意上面的是打磨线,下面的是点.这里我想做出一种比较粗糙的打磨效果,要细腻的可以降低混合值.
 设置贴图坐标: 用柱形贴图,长度宽度用适配,高度看情况,高度越小,贴图重复的越多,打磨效果越细腻.顺便附上圆柱体参数:
 把抗锯齿开高(我这里用brzail渲染,用默认渲染器的朋友还要设置以下光线追踪),渲染下看看: (左边的是按上述参数设置的,右边的贴图坐标中高度为14.862,混合中混合量为36,模拟较光滑的打磨效果.
 把上图中光滑打磨的反射值调高,使用hdr做环境贴图(这个教程有很多,我就不浪费论坛资源了).再渲染,效果:

好了,发完了. 总结一下:如果要做有颜色的金属的话,最好吧diffuse和reflect一起修改.并且色调要一样(当然特殊效果不考虑).增大抗锯齿值可以获得很好的效果,甚至直追反射模糊,当然反射模糊的细腻是凹凸贴图难以模拟的,也可以把2者一起用,效果非常好,但比起所用的时间来有点得不偿失. 下面是高抗锯齿下的蓝色金属效果
 材质效果实习之小刀:
 谢谢大家的支持啊,有朋友要我发下刀的建模,其实这把刀的布线不太好,多了很多不必要的面,我大致讲一下思路吧. 首先是刀柄部分,我是先用线做出轮廓,在压出厚度来的.在光滑(光滑的时候不能直接用修改器,会出问题,我是先倒角边,在统一面的光滑组) 发下线的轮廓
 然后是刀头(姑且这么叫吧),因为比较复杂,我用poly做的,布线很乱(当初没计划好,本来也想用线做,后来发现做不了刃,只好改用poly),基本上做出图中的轮廓,注意光滑下看看效果,边不要走样
 继续,高手不要笑上面的布线......... 模型要有一定厚度,然后一面不要动,保持平滑,把另一面处理成图中效果:
 然后就是一些小细节了,什么螺丝啊,logo啊,以前书上面我看到句话"上帝与细节同在",所以我把实物上的东西基本上都做上去了,基本上都是建个圆柱==>poly的问题,不在说了.发下正反面的效果图(大图发不下,只好改小)
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