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3DS MAX 脚本入门教程(1)
作者:mediasti…    文章来源:火星时代    点击数:    更新时间:2006-9-8

 

内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;
指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;
不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。
能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛。
不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!

发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,
脚本编程从此不再难!


一、 MAXScript简介
1、MAXScript

MAXScript语言是为了扩展3ds MAX 功能而专门设计的一种脚本语言,是面向对象编程语言中的一种。用它创建的场景物体和材质与在3ds MAX界面中创建的场景物体和材质完全对应。可以生成自动关键帧的动画模式,并可以通过层级路径名来访问场景中的物体。有记录在3ds MAX界面中的交互操作过程的能力,在使用界面操作的同时可以使用MAXScript来自由创作。

可以实现3D Studio MAX的全部用途,如建模、动画、材质、渲染等。

MAXScript可以运用各种数学工具来完成高级复杂的程序设计任务。可以对含有大量对象的集合进行操作。例如在复杂的场景中选择物体,可以把大量物体放置在精确的位置上,例如在山或路边放置一些树木,使用MAXScript操作起来是非常的方便。

它也能将一些功能定义为界面元素,例如工具栏按钮、菜单、浮动窗口,程序面板卷帘窗。

可以建行批处理操作提高工作效率。例如建立一次可以渲染多个场景文件的脚本程序。

可以自定义输入输出工具,可以定义修改器,渲染效果插件等。

2、访问脚本

2.1、认识MAXScript界面:包括MAXScript卷帘窗,脚本监听器窗口,脚本编辑窗口。

2.1.1、MAXScript卷帘窗

单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板,再单击MAXScript按钮,在应用程序面板出现MAXScript卷帘窗,如图1-1所示。

图1-1
2.1.2、脚本监听器窗口

脚本监听器又叫脚本跟踪器,单击MAXScript卷帘窗中的Open Listener按钮,也可选择菜单栏中的 MAXScript/MAXScript Listener 命令,快捷键F11。如图1-2所示。

图1-2

也可右击用户界面左下方的Mini-Listener(迷你监听器)打开脚本监听器窗口,如图1-3所示。

图1-3

脚本监听器窗口是一个命令编辑和执行窗口,它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口,下半部分为脚本运行结果输出窗口。如图1-4所示。

图 1-4

运行脚本时,脚本监听器窗口会输出脚本的运行结果,运行正确就显示为蓝色,运行错误就显示为红色,希望你的脚本不要出现红色啊。在窗口中可以编写新的脚本语言或对已有的脚本语言进行修改,用户输入的脚本显示为黑色。

选择主菜单中的宏记录Macro Recorder/Enable命令,如果此时进行操作,在窗口中淡红色部分将记录所进行的操作,这就是宏记录,选择菜单栏中的File/Save as 命令可以将记录保存为一个脚本。

2.1.3、脚本编辑窗口

单击MAXScript卷帘窗中的New Listener按钮,或者选择菜单中的 MAXScript/New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如图1-5所示。

图1-5

脚本编辑窗口是一个文本编辑窗口,你能在3ds MAX内部打开、创建或者编辑扩展名为"*.ms"、"*.txt"和"*.dat"格式的文本文件。调试文件时大键盘中的回车键与在记事本中的用法一样的,用来换行,当鼠标光标出现在某一行时,敲一下小键盘区的回车键,就可以执行本行程序。如果选择多行程序,敲下小键盘区的回车键,可以执行选择被选择的程序。如图1-6所示。

图1-6

按住鼠标左键不放,把选择的一行或者多行程序拖到3DSMAX工具栏里,将生成一个宏脚本按钮,单击此按钮,就可以运行这个宏脚本。

在脚本编辑窗口或脚本监听器窗口里调用edit()函数,可以打开脚本编辑窗口,语法是:edit "脚本文件名称" 。 例如打开 effect.ms 文件:输入 edit " effect.ms ",运行就可以打开这个脚本文件。

二、基本操作:创建和改变对象
1、创建简单的对象

传说天地未创建之时,是为无极,及有太极,则宇宙处于浑沌状态,就象鸡蛋一样盘旋着,在空间上无大无小无内无外,在时间上追溯到远古时代也无法知道其起源,所以把这种状态称为盘古,后来又不知那个好事者把盘古这种状态变成了一个传说——“盘古开天地”,结果“盘古”变成了一个宇宙创始人。老子给它起了个玄之又玄的名字——道。盘古一斧头就把这混混沌沌蛋给劈开了,结果太极判为天地,一气分为阴阳,中国就有了太极八卦和阴阳学说。自从盘古开辟天地之后,则万物具备,轻清者上升为天,重浊者下降为地。在天成象,在地成形,仰观天有日月星辰,俯察地有人鱼鸟兽,花草树木,种类繁多,数量庞大,不可计数。人类为了征服大自然,掌握这些事物,就给它们进行了分类,把相同的对象归类到具有相似特征的类之中,类与类之间如果还有相似的地方,那么就把这些归纳到更高层次的类中,例如把植物类和动物类归纳到生物类。面向对象编程中类和对象的概念就是试图对上面这些比较符合人类认识规律的概念进行描述。

好吧,现在就来看看在 MAXScript 中谁是宇宙万物的创造者——“盘古”。

选择菜单中的 MAXScript/New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如果想调试程序,跟踪程序执行结果,也可以把脚本监听器窗口打开,输入

box length:100 width:100 height:2
sphere radius:10 segments:16

按Ctrl+E键或者选择脚本编辑窗口菜单中的File/Evaluate All 命令执行程序,还可以用鼠标全部选定,敲小键盘上的回车键执行程序(以后都按此方法,不再说明)。
结果创建了一个盒子和一个球体,如图2-1所示。现在单击工具栏按名字选择对象按钮,在弹出的对话框中会出现这个盒子的名字“Box01”和球体的名字“Sphere01”,这是默认的名字。

图2-1

box length:100 width:100 height:2 这一行代码就是一个box构造器,它创建了一个长度为100、宽度为100、高度为2的box。搞了半天,原来构造器就是“盘古”啊,伟哉,万物之始!

什么是构造器?在MAXScript帮助中常常看到Constructor这个单词,中文意思就是构造器。但是帮助中只是说明构造创建对象的语法,但并没有专门的内容来说明构造器这个概念。我把它归纳如下:在MAXScript中创建对象的语法就叫作构造器,其实质就是调用函数来创建对象,所以可以把它看作是一个函数调用 。也可以说是用一个抽象的类产生一个具体的对象。这个函数的名称就是基类的名称,所谓基类就是不能再分的类。我们创建对象都是从基类开始的。Box就是个基类,它的上一级就是几何类,再上一级就是节点。

如果学过JAVA,那么知道创建一个box对象的语法是:
Box Box01=new box() ;
呵呵,学习MAXScript可舒服了,只需输入box()就可以构造一个box了,面且大小写,分号都可以不用注意。

当我们手工单击创建面板中的Box按钮,然后在视窗中完成一个长度为100、宽度为100、高度为2的Box时,在程序内部就调用了Box( )函数,就是把我们在界面中的操作转换成了box length:100 width:100 height:2 这行内部代码。

构造器由两部分组成,基类名和创建参数。整个构造器就是一个函数调用 ,函数名 box就是基类的名字。创建参数由参数名后跟一个 冒号 : 和参数值组成,如图2-2所示。

图2-2

如果调用函数没有输入任何参数,那么必须在类名后加上一对英文 ( )括号,例如box(),将创建缺省参数的盒子。知道构造器原理后就知道怎么创建其它的对象了, 例如创建球体,输入
sphere radius:10 就可以了。

注:由于对象和类、层级关系等详细概念的内容比较复杂,将另立一文讲述。

2、改变对象

创建了盒子和球体对象之后,我们想知道刚才的长度、宽度等参数是否正确,应该怎么办呢?那就要访问对象的属性。诸如长度、宽度、名字、线框颜色半径等等对象所具有的特性统统称为对象的属性(Properties)。

访问对象属性的语法是由对象的路径名(PathName)后跟小数点.和属性名组成,路径名由美元符号$后跟对象在场景中的名称组成,$表示当前场景。例如访问box01的长度,输入 $Box01.length ,在脚本跟踪器窗口中返回100.0,访问Sphere01的半径,输入 $Sphere01.radius 返回 10.0 。改变Sphere01的线框颜色,输入 $sphere01.wirecolor=blue 或者输入:$sphere01.wirecolor= (color 0 0 255) 都一样。

那么要改变属性呢?只需给这些属性赋值, 输入$Box01.length=20,box01的长度变成20。我们以前数学里的等号在MAXScript中只能当作赋值符号用了。值的数据类型有几种,现在简单介绍几个典型的不同数据类型,它们是数字,字符串,数组。

数字:MAXScript区分两个数目类型:integers(整型)和floats(浮点型)。整型就是整数,例如0、1、802。浮点型就是小数,如期而至0.2、25.02、0.68。当MAXScript执行数字操作时返回和运算参数相同的类型。例如4+5返回9、而4.0+5.0返回9.0。

字符串:字符串是一个常量,需用引号标识。输入"Hello",MAXScript返回"Hello"。如果输入时没有加引号则返回undefined未定义。改变Sphere01的名字,输入$Sphere01.name="球体01",现在打开修改器面板 ,可以看到如图2-3所示的样子。

图2-3

再把名字改回来,输入:
$球体01.name="sphere01"
注意双引号不能忘掉输入。

数组:数组是一些有序的元素的集合。每个元素可以是任何类型的值,并且所有的元素都可以单独的访问。一个数组可以有两种表现形式,第一种是:#(),这是一个空数组,数组定义必须用一个数目符号#和一对括号( )组成,括号里面是数组的元素名,元素可以为一到多个,多个元素之间用逗号分开,例如,#(1,“hello”,3.14159)。想要初始化数组中的元素的时候数组有适当的形式,每一个元素的值可以是数值,一个表达式(例如、30*2),或者是一个字符串(例如,“hello”),元素的名称是不能有同名,而且元素的数目没有限制。关于数组的具体操作,以后的例子中会涉及,这里只作个简单的介绍。输入命令 #(100,"hello",pi) ,MAXScript返回 #(100, "hello", 3.14159)。

那么我们怎么可以获取更多的创建参数呢?方法有两种:
其一是在创建面板中找到对应的创建参数名,创建好的对象也可以在修改器面板中找到创建参数。如图2-4A所示。
其二,根据属性来,因为创建参数实质就是根据对象的属性而定的,没有这个属性就不可能有这个创建参数。显示对象的属性的函数是 showProperties( ),输入 showProperties $box01 ,结果在脚本监听器窗口中返回以小数点开头属性名称,冒号后面是值的类型,现在不要管它。如图2-4B所示。三者之间的关系 如图2-4所示。

图2-4

细心的读者会发现,像name、wirecolor这些属性怎么没有显示出来呢?这就涉及到节点的通用属性,可以观看另文撰写的文章“面向对象编程中的对象和类”中的“类的继承”内容,现在不要管它,随着学习后面的文章,就会知道的。

3、变换对象

改变位置:想把那个球体放在Box01上面,先看看这两个物体的坐标吧。输入 $Box01.pos 返回 [0,0,0] ,输入 $Sphere01.pos 也返回 [0,0,0] 。Box01的高度是2,Sphere01 的半径是10,要向Z轴移动球体 12 个单位才能达到目的。输入 move $Sphere01 [0,0,12], 结果球的底部刚好在盒子的上面。聪明的读者也可能会输入 $Sphere.pos=[0,0,12] ,结果也达到了目的。那么move和pos有什么不同呢?我们试着分别把$Sphere01.pos= [0,0,12] 和 move $Sphere01 [0,0,12] 分别连续输入三遍,结果区别就出来了。pos是绝对坐标,move是相对坐标。

[0,0,12] 是什么?它是个三点值,在这里,方括号中的三个值分别是X轴、Y轴、Z 轴坐标值。

缩放尺寸:据说地球以前是圆的,后来人一多就给踩扁了,变成现在的椭圆形了。现在看看我们创建的球是不是也能踩扁它。输入$Box01.scale看看结果,返回了 [1,1,1],再输入 $Box01.scale=[1,1,0.5] ,结果Box01沿Z轴方向被压扁了一半,重复输入几次,不会再有变化了。输入 $Box01.scale=[1,1,1] ,恢复原状,现在输入scale $Box01= [0.5,0.5,1],它沿XY轴方向缩小了一半,继续输入就更小了。 $Box01.scale是绝对的,
scale $Box01 [0.5,0.5,1]是相对的。输入$Box01.scale=[1,1,1] 恢复到原来的状态。数值1表示原始大小即100%,2表示200%,0.5表示50%,其它如此推算。方括号中的三个值分别对应于X轴、Y轴、Z 轴。

旋转角度:那个盒子比球大,却被球压迫在底下,很不服气,发出 $Box01.rotation=(eulerangles 90 0 0) 命令,来了个侧翻身,结果如图2-5所示。

图2-5
(eulerangles 90 0 0) 这是欧拉角度值,eulerangles 表示欧拉角度,后面三个值分别表示X轴、Y轴、Z 轴。上面称动和缩放都有两种操作方式,一种是为属性赋值而变换,另外一种是接受一个动作而变换,那么角度也不例外,输入 rotate $Box01 (eulerangles 90 0 0),结果又把这个盒子给摆平了。也能写成比较好记的方式如
rotate $Box01 90 x_axis 旋转X轴90度,rotate $Box01 90 y_axis 旋转Y轴90度, rotate $Box01 90 z_axis 旋转Z轴90度。

像上面 move、 scale、rotate 等都是函数(Function),能够完成对象的特定功能,在MAXScript中被称为对象的方法(Methods)。函数和方法实质是一样的,属于对象特有的函数都称为方法。

凡是通过改变对象属性来变换的都是绝对值,通过对象的方法来变换的都是相对值。

4、复制对象

这个世界有辛辛苦苦的实干家,那么就有快快活活的投机者。现在我们也来个偷懒的做法,嘿嘿,不要认为是模仿啊。输入 copy $sphere01 pos:[30,30,12] name:"球体2":,结果在盒子的斜角处产生了一个新的名字为"球体2"球体。 如图2-6所示。

图2-6

copy也是对象的方法,它调用了另外一个函数作为参数,这个函数就是前面提到的构造器。把被调用的函数称为位置参数(Positional Arguments),把被调用的参数称为关键词参数(Keyword Arguments)。因为位置参数只能放在固定的位置上,所以称为位置参数,关键词参数是成对出现的,写法就像 “关键词:值”,和上面提到的创建参数一样,没什么区别。概念是真多,把人给搞晕了,其实搞通了不过是那么回事。关联和引用复制就是把copy分别替换为instance、reference。

5、其它方法:

select 选择对象、deselect 取消选择、delete 删除对象、hide 隐藏对象,unhide 取消隐藏、
freeze 冻结、 unfreeze 取消冻结。

示例:
select $Box01--选择Box01
deselect $Box01--取消选择Box01
delete $* --删除场景中所有对象

6、赋予材质
自从有了你,世界更美丽。给盒子铺上几块地砖,输入:
$box01.material=standardMaterial diffusemapSadtiles()) showInViewport:true
结果如图2-7所示

图2-7

$box01.material是Box01的材质属性,材质也是一个对象,所以标准材质的构造器是
standardMaterial diffusemapSadtiles()) showInViewport:true
standardMaterial是标准材质类名称,关键词参数 diffusemapSadtiles()) 是材质的 diffusemap 贴图,其值tiles()是平铺贴图类型,showInViewport:true 表示是否在视窗中显示。其值是true或者false,true(真)表示显示,false(假)表示不显示。

这个材质并没有在材质编辑器24个球中出现,但点击获取材质按钮在场景选项中可以找到它。如果想把材质编辑器插槽中的材质球中的一个赋给Sphere01,输入
$sphere01.material=meditmaterials[1] --[1]表示第一个,[2]表示第二个
$sphere01.material.diffuse=yellow --设置diffuse的颜色为黄色
$sphere01.material.specularLevel=20 --设置高光级别为20
结果如图2-8所示

图2-8

窍门:参数太多不易掌握,可选择主菜单中的宏记录Macro Recorder/Enable命令,然后手工在界面中操作,再观看宏记录,此时不禁心中窃笑,哈哈,MAXScript你想难倒我,没门!

关于材质方面的知识太多,不是一时所能掌握的,在此只作过初步了解吧。

7、修改对象
addmodifier $box01 (bend())
$box01.widthsegs=10m
$box01.bend.benddir=0
$box01.bend.bendaxis=0
$box01.bend.angle=-180

像对象的修改器、空间变形等属性,并非对象所固有的,而是后来通过另外的对象附加上去的属性,MAXScript中把它称为动态属性(dynamic properties)

8、定义自己的脚本
上面输入的脚本可以保存下来,以备以后再使用。选择脚本编辑器菜单中的 File/Save 命令,保存到指定的文件夹中,等以后要用时选择File/Open 命令可以进行编辑,也可以选择File/Run命令运行脚本。

三、创建和操作具有复杂关系的对象
常量;
变量,变量和属性的关系;
运算符和表达式;表达式:求值的规则,输入的每一行代码都是表达式,因为它总是返回一个值。
对象引用:有的书叫双词模式(引用另外一个对象的属性值作为自己的值。);
数组和集合等:数组(一个系列的数据组合),数组和变量的关系;
流程控制:选择和循环,条件选择。

闻着春天里散发出来的花香味,忍不住去欣赏那些美丽的花朵,它们被一些长得井然有序的绿叶衬托着;穿过长着杂乱小草的林间小道,惊动了树上正在戏耍的鸟儿,它们飞向两旁看似有序又无序的青松翠竹林中,瞬间不见了踪影;走在马路上,两旁定有一排排梧桐或扬柳,如果你的眼力好的话,发现树的皮肤上有好多忙忙碌碌的蚂蚁;白天工作了一天,夜晚来到一个幽静的小河边,抬头望着满天繁星,低头看着水中的倒影,心情好多了,不禁思潮起伏。

不管是四时花草树木,八方飞鸟走兽,无论是静止着的、运动着的,哪怕是无序的事物,都存在有一定的内在关系。那么到底是怎么样一个内在关系呢?要有具体的内容啊!

最简单最常见的是对称关系,例如昆虫的翅膀,羊头上的角;还有直线关系,例如路边两边的树;最没规律的关系是那些运动着的和杂乱无章的事物,例如飞动着的鸟儿,忙碌着的蚂蚁,水中冒出的气泡,就把它们称为随机关系吧;既没有规律又很杂乱的关系是噪音关系,蝴蝶翩翩起舞的轨迹,杂乱的野草的分布状态;最美丽的关系是那些按一定的曲线而存在的事物,例如波澜起伏的水面,它是正弦波或者正弦波的叠加关系,小朋友向天空方向扔出的石块的运动轨迹,就是一条抛物线;还有起伏不平的崇山峻岭、狐狸摇动着的尾巴,曲折前进的蛇类等等无不存在着某种关系。

既然能找出这些事物的内在关系,能否用MAXScript来再现这种关系呢?答案就是一个字:能!

1、常量和变量

要实现复杂的程序,首先要掌握数据的表现方法,在脚本中用常量和变量来表现。现实生活中有些事物是相对固定的,有些则是经常变化的。就拿人来说吧,人的性别是不变的,年龄是每过一年就增加一岁;拿我们用的电脑硬盘来说,总容量是不变的,但可用磁盘空间经常是变化的。在MAXScript中,把那些不能改变的量称为常量(Literal Constants,字面常量,简称常量),可以变化的量称为变量(Variables)。

例如15,“Hello”等,从字面上一看就知道这些值是不能改变的,所以把常量又叫做字面常量,用age来年龄,而这个age是在变化的,所以age是变量。那么别人问李四的age是多少,去年问的时候李四也许回答是21岁,今年有人问李四,当然就是回答是22岁了。如果他回答age,那别人就不知道他的年龄了,他必须说出具体的数字出来。age是变量名,22岁是变量值。那么在MAXScript中该怎么表示?那就是给变量赋值,等于号是赋值符号,输入 age=22 ,脚本监听器中返回22,又如李四的银行存款 , 建行的是20000元,输入 money1=20000 , 工行的是36000,输入 money2=36000,请问用money表示李四这两个银行存款的总和,程序代码应该怎么写?没学过编程的人也许可能输入money=56000,呵呵,这个也没有什么错,不过输入money= money1+ money2,结果如何?一分钱也少不了,照样返回56000,程序自己完成了加法计算,减轻了我们大脑的负担。

变量就像一个容器,可以存储不同类型的数据。数目,字符串,数组,对象都可以存放在变量中。

现在就来详细解说变量。在程序运行期间,系统会在内存中为程序分配一块内存单元,用来存储各种不同类型的数据。而想访问这个内存单元,就要使用一个标识符来标识它,就像你到单位去找一个人一样,先要告诉这个人的名字。这个标识符就是变量名,内存单元中装载的数据就是变量值。程序可以通过变量名来读取数据。把数据放到内存中就是为变量赋值,=是赋值符号。我们把上面的写在一块,如下:
money1=20000
money2=36000
money= money1+ money2
当程序运行第一句代码时,分配一块内存,用money1作为这块内存的变量名,然后把2000装入这块内存中作为变量的值,第二句同上,运行到第三句时,分配一块内存,取名为money,程序取出money1和 money2中的数据让它们相加 ,把相加的结果56000装入名为money的内存单元中。

现在回忆一下以前是如何改变对象属性的。例如前面提到改变box01的长度,语法是 $Box01.length=20,这和给变量赋值的语法是一样的。从这里可以看出,对象的属性实质上也是一个变量,只因为是对象特有的变量,就称为属性了,访问变量直接用变量名,访问属性要在属性名前加上对象名,中间用一个小数点隔开,称为点语法,这就是变量和属性的关系。既然可以把一个变量分配给另外一个变量,就可以把一个对象的属性分配给一个变量,也可以把一个变量分配给一个对象的属性,还可以把一个对象的属性分配给另外一个对象的属性,有的人把它称为双词模式。有的人会想,现在到了这一步,索性来个一不做二不休,把整个对象分配给一个变量,以后访问时更加方便,这也是允许的。举例如下:
height=50
myBox=box length:20 width:20 height:height
zPos=mybox.height+10
mySphere=sphere radius:10 pos:[0,0,zPos]

结果如图3-1所示

图3-1

--第二句中height:height是把变量height分配给这个box的height属性,第三句是算出Z轴的坐标,准备分配给后面要产生的球体的Z轴坐标,第四句pos:[0,0,zPos] 是把变量zPos的值分配给球体的Z轴。

注:鉴于要有一定基础,变量的作用范围(即全局变量和局部变量)和增量放在第五部分了。

2、数组和集合

数组(array),是一系列有序数据的集合,每一个数据就是一个元素,它有两种表现形式:
#( 表达式 1 , 表达式2 …… )
#( ) --空数组

例如把常量15,16.2,80这几个数据放在一起,就可以用数组存放:
#(15,16.2,80)

把变量放到数组中:
x=10
y=20
z=30
#(x,y,z)--返回#(10, 20, 30)

把数组分配给一个变量 :
arr=#(x,y,z)--返回#(10, 20, 30)

访问数组元素:
arr[2]--第二个元素,返回20

改变数组元素的值:
arr[1]=236
arr--再次访问数组时,其内部元素的值已经改变了,返回#(236, 20, 30)

选择集(selectionSet)

这个对应于手工在场景中命名的选择集,也可以用脚本命名选择集。

先创建几个对象,输入:
b01=box pos:[-50,-50,0]
b02=box pos:[50,-50,0]
sp01=sphere pos:[0,0,0]
sp02=sphere pos:[50,50,0]
sp03=sphere pos:[50,50,0]
下面的代码创建一个名字为"盒子集"的选择集,它包含有刚才创建的两个box:
selectionSets["盒子集"]=$box*
下面的代码创建一个名字为"球体集"的选择集,它包含有刚才创建的两个sphere:
selectionSets["球体集"]=$sphere*
在工具栏中点击命名选择集按钮,可以看到刚才创建的选择集,如图3-2所示。

图3-2

输入selectionSets["盒子集"][1],访问第一个元素,结果返回:
$Box:Box01 @ [-50.000000,-50.000000,0.000000]
输入move selectionSets["球体集"] [0,20,0],整个“球体集”向Y轴移动了20。

集合(collections)

在使用MAXScript 时有许多值都是一系列的集合,很明显的有数组、 通配符路径名选择集,内置对象集。集合不用你特意去指定,它是系统自动完成的。例如我们现在用下面的代码创建一些对象:
box()
box pos:[60,0,0]
box pos:[-60,0,0]
sphere pos:[0,70,0]
omnilight pos:[0,-100,150]
circle()

既然是自动完成的,那我们就直接访问了。访问场景中的对象可以使用路径名,前面讲过用路径名,访问单个对象用美元符号$加上对象的名字就可以了,但如果要把刚才创建的三个box一起向Y轴移动100,应该怎么办呢?使用带有通配符的路径名:
$box*.pos.y=100
$box* 表示场景中所有以box开头的对象,*表示任意个字符。

如果把那三个box和一个球体一起操作呢?它们都是内置几何体对象集:
select geometry --选择所有的几何 体
geometry.pos=[0,0,0]-把所有的几何体移动到时原点

选择所有的对象,下面提供有两种方式:
select $* --以路径名的方式选择所有的对象
select objects --以内置对象集的方式选择所有的对象

下面把内置对象集列出,以供参考:

对象集 (ObjectSet)

对象集是描述主场景对象种类的。

objects -- 全部对象

geometry -- 标准的 3ds Max 分类(categorie)

lights--灯光

cameras--摄像机

helpers--帮助物体

shapes--二维形状

systems--系统对象

spacewarps--空间扭曲

selection -- 当前选择的对象

集合的属性
接着上面的内容进行操作。
输入selectionSets["盒子集"].center 返回"盒子集"中心 [0,-50,12.5]
输入selectionSets["球体集"].count 返回"球体集"总数3
输入selectionSets["盒子集"].max 返回"盒子集"最大范围[62.5,-37.5,25]
输入selectionSets["盒子集"].min返回"盒子集"最小范围[-62.5,-62.5,0]

这四个属性适用于对象集(ObjectSet) ,路径名(PathName)、选择集(selectionSet)等集合

变量、数组和集合之间的关系

从数组、对象集、路径名、选择集等之间的定义可以知道,它们都是存放的数据,这些数据类型可以是数目,字符串,也可以是对象,这和变量是一样的用途,这么说来,它们的实质是变量的集合,因此把它们统称为集合(collections)。集合中的每一个元素都是一个变量,所以访问集合中的元素可以像访问数组中的元素一样来访问,对于数组中的每一个元素可以像对待变量一样。输入:
Box()
Sphere()
然后选择它们,再输入:
selection[1]
监听器窗口中会返回第一个元素的路径名和位置。

3、表达式

要得到想要的值,就要对数据进行计算,计算规则不同,其结果也就不一样。例如2和3两个数据,按减法规则来计算,结果是-1,按加法来计算,结果是5。像这种按某种计算规则来求值的公式,MAXScript把它称为表达式(expressions,简写为expr),表达式是一种求值的规则。从语法的角度来看,用操作符把操作对象连接起来的式子称为表达式,有的编程语言也叫语句 (statements) ,意思一样。我们以前在学校里学的加减乘除四则运算也可以看作是最简单的表达式了,也就是说我们没有编程之前就会使用表达式了。前面提到的常量,变量,数组 ,构造器,函数以及输入的任何一句代码,都是表达式,因为总会返回一个值。 MAXScript有大多数编程语言常见的表达式,例如数学表达式(Math Expressions),比较表达式(comparison expressions ),逻辑表达式(Logical expressions ),以及MAXScript特有的关联表达式(Context expressions ),后面的教程会涉及。下面是有效的表达式:
x=1
y=2*3+5
print y --输出y的值到屏幕上

上面的代码可以写成一块,这就是块表达式(block-expression):
(
x=1
y=2*3+5
print y
)

还可以把这三行代码写成一行,用分号;把它们分开:
( x=1; y=2*3+5; print y )

几个常用的表达式
比较表达式(Comparison Expressions)

比较表达式总是返回两个布尔值中的一个,true 和 flase ,true(真)表示条件成立,flase(假)表示条件不成立。这个表达式特别有用,很多情况下都会用到,常常和 if ……then ……结合使用。比较表达式在小学数学中就有了,就是那些大于,等于,小于号连接起来的式子,有一点要注意,那就是等于号要用两个=表示,一个是表示赋值符号。示例如下:
10= =10 --条件成立,返回 true
11= =10 --条件不能成立,返回 flase
11!= 10 --条件成立,返回 true
11>= 10 --条件成立,返回 true
11<= 10 --条件成立,返回 true

x=8
y=36
x>y--条件不能成立,返回 flase

逻辑表达式(Logical Expressions)

逻辑表达式有or、and 和 not 三种,同比较表达式一样返回一个布尔值 true 和 flase之一,它是对比较表达式的进一步组合计算,也就是说对true和flase的重新组合,得到一个新的布尔值。

or(或),只要两者有一个成立,那么整个都成立,例如在中国发现了外星人或者在美国发现了外星人,只要有谁发现了一个,那么就说明这个宇宙上还有另外的生命。示例:
x=8
y=36
x= =8 or y= =8 --有一个成立,返回 true

and(与),两者要同时成立,才能整个成立,否则都不能成立。真是有福同享,有难同当的患难之交啊,一损俱损,一荣俱荣,关系密切。从中也可以看出些人生道理出来,那就是两个人合伙做事一定要同心协力,任何一个怀有异心,就办不成事。示例:
x=8
y=36
x= =8 and y= =8 --有一个成立,另一个不成立,返回 flase
x= =8 and y= =36 --两者同时成立,返回 true

not(非),对立派,总是唱反调,你要上山,它就要下水,你说是对的,它偏要说是错的。示例:
a=13
a>10 -- 返回 true
not a>10 -- 因为a>10 是true,所以not a>10返回 flase


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