|
准备动画场景 首先我们在3D程序中建立场景。这个教程是用MAX建立的。但是同样的结果可以从类似的3D程序包中创建。你可以从这里here下载源文件,为了保证文件的大小,我们没有在这个文件中包括纹理。
为洪水创建一个适当的场景。在这个例子中我们创建了一个小城镇。流动的水将冲入街道,催毁建筑物。你一旦有了场景,记得简化复杂的物体降低分辨率以减少RealFlow的计算量。

进入工具面板,点击Data Saver 按纽,选择物体,它将包括模拟碰撞,并把文件保存到适当的文件夹。例如:C:\RealFlow\Scenes\flood\flood.sd
我们将制作一个8秒的动画,这样最后一帧将是240( 6 x 30 fps )。
在FEALFLOW中设置场景 载入REALFLOW,设置环境到MAX并进行几何式的缩小到0。01,载入flood.sd 文件并对物体进行参数设置:Object parameters : Collision distance : 0.1 Collision tolerance : 0.25 Friction : 0 K : 0.1
and set the rest of parameters to 0
第一个进入我们头脑的想法就是建立一巨大的发射器,使它冲入城镇。。。但由于复杂的场景需要相当大的计算量,于是我们缩小它的发射器,用动画Envelopes 来匹配流度。
在Fluids 面板按照以下的参数点击立方体(Square )按纽创建发射器: 在流体形式中选择液体粒子 Select Liquid particles in the Fluid type
Density : 300 Pressure : 0.1 Viscosity : 4 Max. particles : 500000
Emitter parameters ( Square ) : Center :13.28 -14.07 0.7 Angles :-68.8 0.8 -28
Dim : 8 0.6
Speed : 8 Randomness : 6
现在用下面的参数创建另一个发射器: (Now create another emitter with the following parameters:)
Common Fluid parametes: Emitter parameters ( Square1 ) :
在FLUID形态里选择液体粒子 (Select Liquid particles in the Fluid type)
Density : 180 Pressure : 0.07 Viscosity : 4 Max. particles : 500000 Center : -3.09 -12.87 - 0.7 Angles : -68.8 - 0.8 -28
Dim : 2.2 - 0.6
Speed : Randomness : 6
对于发射器每秒的速度,我们要创建Envelope 来匹配汇合的两个流体。想知道发射器开始冲过时的粒子,你必须观察洪水的第一个发射器emitter ( Square ) ,然后手动调节参数。在我们这个例子,第一个流体fluid ( Square ) 进入街道时在115帧,于是,我们回到创建Square1的开端减少一些粒子数。
双击速度场打开Envelope 编辑器,设置总帧数为240。第一帧必须为0。在105帧也为0,106帧设置为8,最后一帧240帧为8。右击选定它们确信所有的点是Linear type 。Envelope editor一定要象下图一样:

同样,消除这个在摄影机视图中用完的粒子是非常重要的。建立一个Volume box毁灭是很容易的,在Common fluid parameters点击按纽 即可。现在调整盒子的尺度催毁视图外的粒子。
让我们在daemons 面板中增加些daemons ,以增加流体的现实主义性。
Gravity
Magnitude : 100
Rotation :8 14.8 173.4 (旋转重力场改变水流的方向) Drag force
Strength : 0.30
现在点击Scene tree 按纽 增加ALL到ALL快捷方式。这是在场景中对所有元素进行互动(objects, fluids and daemons )
进入Meshes 面板点击New Mesh建立新的 mesh ,然后点击Select All 纽,增加所有的MESHS,应用MESH到球体发射器(sphere emitter)。
在Mesh properties 面板设置resolution 为4%,并且在Mesh Primitive 属性设置Blend Factor为95 % , radius of 24 %。
在Mesh Post-process 激活"Sharp-mesh" filter 为12%的FilterIterations ,并且在Optimize tab panel 里激活optimize检验盒(这将提高些产生时间但会制造些较少的meshes 浓度)。
点击文件纽设置恰当的文件格式( BIN format for 3D Studio MAX ) 和输出路径(例如:C:\RealFlow\Scenes\flood\Mesh )
进入项目(Options )面板设置FPS到60。这是设置动画速度的窍门。要始终记得REALFLOW的计算粒子运动基于真实的时间,但MESH的产生依赖于FPS的设置。设置最大帧为240。 现在按下ACTION ,如果一切正常,流体就冲入街道。
加入泡沫效果 现在洪水的质量依赖水的材质。但甚至好的材质也不能加入泡沫和喷撒的以制作真实的效果。REALFLOW可以在流体MESHS外自动保存粒子的功能。一旦你得到粒子,你就能应用粒子SHADER以得到泡沫效果。在我们的例子中,我们习惯用Afterburn volumetric shader 基本步骤在下面:
现在你仅仅想要粒子,在FEALFLOW里载入场景并删除MESH。你要减少在发射器中的粒子数量,因为你不想让粒子shader 隐藏在流体的MESH里,并且volumetric shaders 是真实的缓慢的。。。
编辑发射器:减少Square 的Density 到1,Square 1的Density为5。 减少粒子的数量出现些问题,因为流体的体积也得到影响,在我们的例子中,流体不能溢到人行道上,我们在3D程序里复制和编辑物体碰撞解决使人行道足够低来制作新粒子溢出。然后回来REALFLOW,在场景的街道我们复制发射器Square建立新的Square2 发射器,以指定修改碰撞物体。同样要记得不能指定新的修改物体碰撞到两个发射器( Square and Square1 )。
保存你的粒子,在common fluid parameters点击FILES按纽。为每个发射器选择适当文件格式和输出路径, 例如:Square C:\RealFlow\Scenes\flood\Particles1 Square1 C:\RealFlow\Scenes\flood\Particles2 Square2 C:\RealFlow\Scenes\flood\Particles3
按ACTION ,运行并保存粒子文件。
合成最后场景 载入场景并隐藏物体的简化版本。 在创建面板选择 Geometry \ Next Limit \ RF Loader。选择保存OUTPUT MESH文件夹,在摄影机视窗点击创建流体物体fluid object。
选择Geometry \ Next Limit \ RF Particles。选择保存从立方体(Square) 发射的粒子并在摄影机视图(Camera viewport) 创建粒子。
同理从保存的立方体1和立方体2(Square1 and Square2)创建粒子。
现在你可以用Afterburn volumetric shader 来得到泡沫的效果。场景的配制文件在包含在下面的链接中。
现在你可以渲染完整的场景了。。。
|