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高达-卡通动画材质和骨骼讲解3ds max教程
作者:佚名    文章来源:中国数字艺术在线    点击数:    更新时间:2006-7-25

11. 所以要解决这个问题就必须使用两个材质,一个使用默认的,一个使用自己个性化设置,这样得到的结果就是我们想要的。

12. 下面我们再来看看这个材质,框出来的地方是红色的,所以这里我们需要分物体的ID。

13. 随便选了一个默认的TOON材质,渲染出来的效果自然是我们非常不想看到的。

14. 和刚才一样使用了渲染所有的线,结果出现了很多不需要渲染的线,怎办呢?

15. 转到其他的线级别,删除多余的线条,一定要使用REMOVE。

16. 进入面的层级中选中需要使用红色卡通材质的面,给予材质,系统自动会把给予这个材质的面重新建立新的ID。

17. 结果发现新的材质使用的是默认设置,需要勾线的地方没出来。

18. 同样使用自定义设置,这样我们想要的效果就出来了。我整个卡通线条都是经过这样的处理的,所以在建立多边形的时候一定要注意线条的搭配,不要使用光滑处理,在一定需要圆面的时候,大伙就要费点劲,自己漫漫调整了。

 

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文章录入:李晋静    责任编辑:李晋静 
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