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用Maya4.0制作海底世界
作者:佚名    文章来源:天新网    点击数:    更新时间:2006-7-7

Maya4.0 的推出令 Maya 迷们欣喜不已,现在我们就用 Maya4.0 来制作一个海底世界的场景,领略一下 Maya4.0 的风采。

海滩造型及材质

1 、建立一个平面;在通道箱中设置 “Scale X” 和 “Scale Z” 为 100 , “Patches U” 和 “Patches V” 为 10 ,增加平面段数;

2 、选中平面后按数字键 3 以高分辨率模式显示平面。切换到 “Modeling” 模块,点击 “Edit NURBS→Sculpt faces Tool” ,打开 “Tool Settings” 窗口;

3 、 在 “Tool Settings” 窗口中 “Radius(U)” 控制笔刷大小, “Opacity” 设置笔刷的施力大小,在 “Operation” 中 “Push” 为挤压, “Pull” 为拉伸, “Smooth” 为平滑, “Erase” 为消除。利用笔刷勾画,使平面高低不平(如图 1 );

4 、打开 “Multilister” 窗口;点击 “Edit→Create” 命令,在 “Create Render Node” 窗口中的 “Materials” 下点击 “Lambert” 按钮,建立 Lambert 阴影组,关闭该窗口;

5 、在 “Multilister” 窗口中双击新建立的 Lambert 阴影组,在弹出的窗口中的 “Lambert2” 点击 “Color” 右侧的按钮,在 “Create Render Node” 窗口中点击 “Solid Fractal” 按钮;

6 、在 “Solid Fractal1” 下展开 “Solid Fractal Attributes” ,设置 Amplitude 为 0.5 , Frequency Ratio 为 5 ,展开 “Color Balance” ,点击 “Color Gain” 后面的颜色块将颜色设置为 H=40 、 S=1 、 V=0.5 ;点击 “Color Offset” 后面的颜色块将颜色设置为 H=40 、 S=0.8 、 V=0.7 。切换到 “Place3dTexture” ,将 “Scale” 的三个数值都设置为 20 。回到上两级材质;


   图 1 平面变为高低不平

7 、将 “Multilister” 窗口下方的 “Solid Fractal1” 贴图拖到 “Bump Mapping” 后面的图标上。选中沙滩造型,点击 “Edit→Assign” 命令将编辑好的材质赋予海滩。

制作海面和雾效

1 、建立一个 “NURBS” 平面,设置 “Translate X” 设置为 -15 , “Translate Y” 设置为 15 , “Scale X” 为 100 , “Scale Z” 为 150 , “Rotate Z” 为 -4 ;

2 、打开 “Multilister” 窗口,建立一个 “Blinn” 阴影组。双击新建立的 “Blinn” 阴影组,在弹出的窗口中点击 “Color” 右侧的按钮,在弹出的 “Create Render Node” 窗口中点击 “Solid Fractal” 按钮。在出现的属性编辑窗口中展开 “Color Balance” 卷展栏,点击 “Color Gain” 后面的颜色块将颜色设置为 H=220 、 S=0.86 、 V=0.7 。点击 Color Offset 后面的颜色块将颜色设置为 H=235 、 S=0.96 、 V=0.17 ;

3 、 在视图中选中海面造型,在 “Multilister” 窗口中点击 “Edit→Assign” 命令将编辑好的材质赋予海面;

4 、点击渲染设置按钮打开 “Render Globals” 窗口,展开 “Render Options” ,点击 “Environment Fog” 后面的图标加入环境雾;

5 、再次点击 “Environment Fog” 后面的图标,在打开 “Attribute Editor” 窗口中展开 “Simple Fog” 卷展栏,点击 “Color” 后面的颜色块将颜色设置为 H=212 、 S=0.4 、 V=1 , “Saturation Distance” 为 20 。展开 “Clipping Planes” ,将 “Fog Near Distance” 设为 20 ,将 “Fog Far Distance” 为 150 ,渲染视图得到雾效 ( 如图 2) 。


   图 2 得到雾效

添加灯光和灯光雾

1 、建立一盏灯光; “Translate X” 设为 6 , “Translate Y” 置为 13 ,用灯光添加纹理模拟聚散焦效果;

2 、打开 “Multilister” 窗口,双击 “Point Light Sape1” ,在属性窗口中点击 “Color” 后面的按钮,在弹出的窗口中点击 “Solid Fractal” 按钮。在属性编辑窗口中展开 “Color Balance” ,点击 “Color Offset” 后面的颜色块将颜色设置为 H=210 、 S=0.9 、 V=1 ;

3 、切换到 “Place3dTexture” 选项卡,将 Scale 的三个数值都设置为 2 。这盏灯是来照明沙滩,不希望它照亮海面,所以将水面排除灯光的照射;

4 、打开 “Relationsip Editors” 窗口,点击 “Pointlight1” 。然后点击右侧的 “nurbsPlane2” 排除水面

 

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文章录入:李晋静    责任编辑:李晋静 
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